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Actu > StarCraft: Ghost... Un projet génial au développement chaotique

Mercredi 13 juillet 2016 à 18h20 par JudgeHype - 23


StarCraft: Ghost a été mis de côté depuis une éternité maintenant. Le jeu a néanmoins toujours fait fantasmé beaucoup de joueurs, mais également les développeurs qui ont travaillé dessus au fil des ans. Polygon est revenu sur le développement chaotique de ce jeu d'infiltration, et l'article est vraiment intéressant.

En l'an de grâce 2000, Blizzard n'est pas encore le mastodonte qu'on connaît aujourd'hui. Diablo II n'est pas encore sorti, Warcraft III non plus et World of Warcraft est loin d'être terminé. Quand Nihilistic Software vient proposer le développement d'un jeu d'infiltration basé sur l'univers de StarCraft, les responsables de Blizzard sont emballés et décident de confier le boulot à la douzaine de personnes qui composent cette société qui vient de sortir un excellent jeu. Certains d'entre-vous s'en rappelleront certainement, il s'agit de Vampire: The Masquerade - Redemption.

Dans la pratique, Blizzard fournira les cinématiques et chapeautera le projet. Pour Nihilistic Software, c'est le jackpot. Ils n'ont aucun souci financier à se faire, Blizzard ne manquant jamais de payer les factures. De plus, Mike Morhaime et ses collaborateurs ne veulent pas imposer de deadline. Le jeu sortira quand il sera prêt, c'est tout. Bref, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Les années passent et on se retrouve au Tokyo Game Show 2002. La présentation du jeu cartonne et le titre semble promis à un bel avenir. Pour Nihilistic, c'est l'apogée de la collaboration avec Blizzard Entertainment. Dans les mois et années qui vont suivre, les choses vont se corser petit à petit. Au fil des présentations, les développeurs se rendent compte que Blizzard apporte beaucoup d'idées neuves. Cela peut sembler positif mais va donner l'impression à l'équipe que StarCraft: Ghost sert surtout à tester plein d'idées et qu'on s'éloigne, petit à petit, du projet initial.

À l'époque, Metal Gear Solid prend de l'ampleur, tout comme Halo et Splinter Cell. Blizzard encourage ainsi Nihilistic à essayer d'autres éléments tirés de ces titres à succès, au point où les devs s'amusent entre-eux, se demandant quel sera le jeu dont Blizzard parlera lors de la prochaine réunion. Là où ça coince, c'est qu'on s'éloigne de plus en plus du jeu d'infiltration, pour s'orienter vers un jeu d'action... ce qui ne plaît du tout pas à Nihilistic Software. Certaines discussions s'éternisent, parfois pour des sujets assez futiles de prime abord, comme l'aspect d'une botte de Marine.



En 2004, les choses se corsent. Après trois ans de développement, les coyotes de Nihilistic commencent à sentir que le vent tourne et que leur jeu risque de ne jamais voir le jour. Pourtant, la présence du jeu à l'E3 montre que le jeu attire toujours les foules. Cependant, et même si les deux sociétés se respectent, Blizzard et Nihilistic décident d'arrêter leur collaboration. Pour certains devs, c'est un déchirement, l'un d'entre-eux allant jusqu'à fondre en larmes à cette annonce. Le compositeur, Kevin Manthei, assure pour sa part qu'il ne voyait rien venir. Pourtant, certains dirigeants avaient senti que l'issue ne serait pas positive, notamment car ils avaient du mal à avoir un feedback clair et net de la part de Blizzard. Si tout se passait bien à certains moments, comme quand Rob Pardo s'en occupait, les choses se déroulaient nettement moins bien à d'autres. C'est le manque d'équilibre et la multiplication des intervenants qui, selon Nihilistic, ont joué un mauvais tour au projet. Le titre s'éloignait trop de la vision de départ. Notez que si SCG n'est pas encore "sortable" en l'état, de nombreuses missions de la campagne sont géniales, comme ce niveau Protoss où vous déambulez dans un vaisseau venu d'Aiur. Un autre niveau, Zerg celui-ci, montre que le jeu propose plusieurs gameplays très différents.

Du côté de Blizzard, on continue de croire dur comme fer que le jeu a un avenir. Ils engagent dans la foulée Swingin' Ape Studios afin de travailler sur les aventures de Nova. Le travail avance bien et devient moins stressant, notamment car Blizzard suit le projet de très près, donnant un feedback régulier et consistent. Le studio travaille aussi beaucoup sur l'aspect multijoueur et réalise un excellent boulot, comme l'admettent les responsables de Nihilistic Software. Quelques mois plus tard, Blizzard rachète Swingin' Ape et intègre les développeurs à ses équipes.

Si le Tokyo Game Show fut fantastique en 2002, la BlizzCon 2005 est un autre élément fort du développement de StarCraft: Ghost. Le titre est jouable sur le salon, les joueurs s'éclatent, tout va bien... à première vue. Dans les coulisses, néanmoins, tout n'est pas rose. World of Warcraft est sorti un an plus tôt et dépasse toutes les espérances. Pour Blizzard, c'est le début d'une époque où il faut tout faire pour que le MMORPG continue de cartonner, ce qui nécessite toujours plus de ressources humaines et techniques. La société travaille aussi, en parallèle, sur StarCraft II et un nouveau Diablo. Petit à petit, Ghost se voit donc relégué au second plan.

Le jeu d'infiltration, très orienté action désormais, souffre également de son positionnement. Avec un développement démarré sur Xbox et PS2, Blizzard se trouve dans une position extrêmement délicate. La Xbox 360 est sur le point de sortir, et la PS3 suivra quelques mois plus tard. Que faut-il faire ? Le jeu est bien avancé, mais l'adapter aux nouvelles technologies va nécessiter du temps. Pour un bon nombre de sociétés, le jeu serait suffisamment bon, mais il est maintenant techniquement âgé. Lors d'une réunion avec des revendeurs, ces derniers auraient annoncé à Blizzard que StarCraft: Ghost ne bénéficierait pas d'un bon positionnement s'il était limité aux consoles Xbox et PS2. On peut ajouter à ceci que l'histoire elle-même connaît des bouleversements au fil des ans, ce qui ne va pas pour aider à la manoeuvre.

Après maintes discussions, la décision tomb, au grand dam des joueurs et de tous ceux qui ont participé au projet : le développement de Ghost est suspendu jusqu'à nouvel ordre, et les membres de l'équipe sont redéployés sur d'autres projets.



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23 commentaires - [Poster un commentaire]


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pierredes #692
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 19h01  -  #1
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question bête de quelqu'un qui en a entendu parler en feuilletant le site y'a 1 ou 2 ans: pourquoi décidé d'en reparler maintenant judgehype

Edit:autant pour moi je sais pas lire


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D.Xeros #941
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 19h29  -  #2
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Les images restent belle malgré les années ....
Ils veulent pas nous l'offrir sur émulateur pc maintenant qu'ils ce sont lancé dans le FPS

D'ailleurs quitte à s'être lancé dans le FPS et que le projet n'es officiellement pas terminé ...autant continuer avec nova !!! C'est bien beau de nous avoir fais saliver avec sa tenue moulante vue d'en haut sur SCII ..... Mais je veut aussi mon scandale fessier avec nova !! \o/


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D.Xeros #941
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 19h31  -  #3
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F*****g Double post avec l'appli .... ^^


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GenovaFSB #966
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 21h09  -  #4
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Quel dommage que la licence Starcraft soit morte, j'ai beaucoup de mal à imaginer une suite crédible à Starcraft 2 après un tel scénario :/


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Sylandri #187
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 21h11  -  #5
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D'une certaine manière, Starcraft Ghost semble être le révélateur de toute la politique de Blizzard et ses changements au travers le temps.

L'on part de l'idée de vouloir exploiter la licence Starcraft différemment et de rechercher des nouveaux horizons a celle d'exploiter les filons de la concurrence pour finalement abandonner le projet parce qu'il est bien plus facile et rentable de capitaliser sur ses acquis... Et c'est vraiment dommage, car il semblait plus que prometteur.


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pierredes #692
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 21h42  -  #6
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Quel dommage que la licence Starcraft soit morte, j'ai beaucoup de mal à imaginer une suite crédible à Starcraft 2 après un tel scénario :/

moi j'en imaginer tres bien une puis j'ai eu l'idee conne d'aller faire l'epilogue


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KaspOu #157
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 22h34  -  #7
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D'une certaine manière, Starcraft Ghost semble être le révélateur de toute la politique de Blizzard et ses changements au travers le temps.

L'on part de l'idée de vouloir exploiter la licence Starcraft différemment et de rechercher des nouveaux horizons a celle d'exploiter les filons de la concurrence pour finalement abandonner le projet parce qu'il est bien plus facile et rentable de capitaliser sur ses acquis... Et c'est vraiment dommage, car il semblait plus que prometteur.


Blizzard s'est toujours inspiré de ses concurrents dans tous leurs jeux, en prenant justement ce qui fonctionne et essayant de retirer ce qui ne fonctionne pas.
Le souci c'est que ce sont des gamers et que le jeu était novateur, mais après 2 ans de développement ne l'était plus, et sur la fin il avait l'air d'être redevenu novateur, mais dans une techno dépassée.

La politique de Blizzard est de s'inspirer des bonnes idées des autres jeux en rajoutant les leurs, + d'être toujours à l'avant garde et non se faire dépasser.
Et que ce soit fun pour tous.


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Gorgher #131
Posté le mercredi 13 juillet 2016 à 23h50  -  #8
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Ah justement, on a fait la partie HS de notre podcast sur cet article de polygon que je me suis lu au travail quand personne ne faisait attention à moi :-)

D'ailleurs si vous voulez y jeter un oeil, c'est un podcast sur l'actu blizzard intitulé Ghost Titan Adventure :
https://soundcloud.com/user-715198773


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XLII #671
Posté le jeudi 14 juillet 2016 à 0h22  -  #9
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Sortir le jeu quand il est prêt n'a pas que des avantages. Si le développement du jeu met trop de temps son moteur graphique est dépassé et les éventuels supports consoles sont obsolètes.

Ainsi les projets Warcraft Adventures: Lord of the Clans, Starcraft Ghost, Diablo III (première version) furent avortés.

On peut même raisonnablement penser que la deuxième extension de DiabloIII a fini par faire les frais du développement très laborieux du jeu (annonce 2008, sortie ... 2012).


Membre
Marchmalow #796
Posté le jeudi 14 juillet 2016 à 3h05  -  #10
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Blizzard s'est toujours inspiré de ses concurrents dans tous leurs jeux, en prenant justement ce qui fonctionne et essayant de retirer ce qui ne fonctionne pas.
Le souci c'est que ce sont des gamers et que le jeu était novateur, mais après 2 ans de développement ne l'était plus, et sur la fin il avait l'air d'être redevenu novateur, mais dans une techno dépassée.

La politique de Blizzard est de s'inspirer des bonnes idées des autres jeux en rajoutant les leurs, + d'être toujours à l'avant garde et non se faire dépasser.
Et que ce soit fun pour tous.


Le succès de Blizzard est d'abord né d'une tentative ratée de coopération avec Game Workshop. Ils voulaient emprunter Warhammer pour en faire des jeux vidéos mais GW a refusé. Puis Blizzard s'est inspiré de leurs univers pour faire Warcraft (Warhammer) et Starcraft (Warhammer 40k).

Ces jeux ont cartonné car c'était la mode à l'époque les jeux de stratégie médiévaux ou futuristes. Sans ces gros piliers de départ, Blizzard n'en serait pas là aujourd'hui.

Peu de gens savent ça et ceux qui le savent ont tendance à l'oublier. Blizzard n'est pas un créateur à part entière, leurs jeux sont souvent très bons mais ils n'ont jamais inventé de nouvelles choses d'eux même.


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