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StarCraft: Ghost... Un projet génial au développement chaotique

Mercredi 13 juillet 2016 à 18h20 par JudgeHype - 24


StarCraft: Ghost a été mis de côté depuis une éternité maintenant. Le jeu a néanmoins toujours fait fantasmé beaucoup de joueurs, mais également les développeurs qui ont travaillé dessus au fil des ans. Polygon est revenu sur le développement chaotique de ce jeu d'infiltration, et l'article est vraiment intéressant.

En l'an de grâce 2000, Blizzard n'est pas encore le mastodonte qu'on connaît aujourd'hui. Diablo II n'est pas encore sorti, Warcraft III non plus et World of Warcraft est loin d'être terminé. Quand Nihilistic Software vient proposer le développement d'un jeu d'infiltration basé sur l'univers de StarCraft, les responsables de Blizzard sont emballés et décident de confier le boulot à la douzaine de personnes qui composent cette société qui vient de sortir un excellent jeu. Certains d'entre-vous s'en rappelleront certainement, il s'agit de Vampire: The Masquerade - Redemption.

Dans la pratique, Blizzard fournira les cinématiques et chapeautera le projet. Pour Nihilistic Software, c'est le jackpot. Ils n'ont aucun souci financier à se faire, Blizzard ne manquant jamais de payer les factures. De plus, Mike Morhaime et ses collaborateurs ne veulent pas imposer de deadline. Le jeu sortira quand il sera prêt, c'est tout. Bref, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Les années passent et on se retrouve au Tokyo Game Show 2002. La présentation du jeu cartonne et le titre semble promis à un bel avenir. Pour Nihilistic, c'est l'apogée de la collaboration avec Blizzard Entertainment. Dans les mois et années qui vont suivre, les choses vont se corser petit à petit. Au fil des présentations, les développeurs se rendent compte que Blizzard apporte beaucoup d'idées neuves. Cela peut sembler positif mais va donner l'impression à l'équipe que StarCraft: Ghost sert surtout à tester plein d'idées et qu'on s'éloigne, petit à petit, du projet initial.

À l'époque, Metal Gear Solid prend de l'ampleur, tout comme Halo et Splinter Cell. Blizzard encourage ainsi Nihilistic à essayer d'autres éléments tirés de ces titres à succès, au point où les devs s'amusent entre-eux, se demandant quel sera le jeu dont Blizzard parlera lors de la prochaine réunion. Là où ça coince, c'est qu'on s'éloigne de plus en plus du jeu d'infiltration, pour s'orienter vers un jeu d'action... ce qui ne plaît du tout pas à Nihilistic Software. Certaines discussions s'éternisent, parfois pour des sujets assez futiles de prime abord, comme l'aspect d'une botte de Marine.



En 2004, les choses se corsent. Après trois ans de développement, les coyotes de Nihilistic commencent à sentir que le vent tourne et que leur jeu risque de ne jamais voir le jour. Pourtant, la présence du jeu à l'E3 montre que le jeu attire toujours les foules. Cependant, et même si les deux sociétés se respectent, Blizzard et Nihilistic décident d'arrêter leur collaboration. Pour certains devs, c'est un déchirement, l'un d'entre-eux allant jusqu'à fondre en larmes à cette annonce. Le compositeur, Kevin Manthei, assure pour sa part qu'il ne voyait rien venir. Pourtant, certains dirigeants avaient senti que l'issue ne serait pas positive, notamment car ils avaient du mal à avoir un feedback clair et net de la part de Blizzard. Si tout se passait bien à certains moments, comme quand Rob Pardo s'en occupait, les choses se déroulaient nettement moins bien à d'autres. C'est le manque d'équilibre et la multiplication des intervenants qui, selon Nihilistic, ont joué un mauvais tour au projet. Le titre s'éloignait trop de la vision de départ. Notez que si SCG n'est pas encore "sortable" en l'état, de nombreuses missions de la campagne sont géniales, comme ce niveau Protoss où vous déambulez dans un vaisseau venu d'Aiur. Un autre niveau, Zerg celui-ci, montre que le jeu propose plusieurs gameplays très différents.

Du côté de Blizzard, on continue de croire dur comme fer que le jeu a un avenir. Ils engagent dans la foulée Swingin' Ape Studios afin de travailler sur les aventures de Nova. Le travail avance bien et devient moins stressant, notamment car Blizzard suit le projet de très près, donnant un feedback régulier et consistent. Le studio travaille aussi beaucoup sur l'aspect multijoueur et réalise un excellent boulot, comme l'admettent les responsables de Nihilistic Software. Quelques mois plus tard, Blizzard rachète Swingin' Ape et intègre les développeurs à ses équipes.

Si le Tokyo Game Show fut fantastique en 2002, la BlizzCon 2005 est un autre élément fort du développement de StarCraft: Ghost. Le titre est jouable sur le salon, les joueurs s'éclatent, tout va bien... à première vue. Dans les coulisses, néanmoins, tout n'est pas rose. World of Warcraft est sorti un an plus tôt et dépasse toutes les espérances. Pour Blizzard, c'est le début d'une époque où il faut tout faire pour que le MMORPG continue de cartonner, ce qui nécessite toujours plus de ressources humaines et techniques. La société travaille aussi, en parallèle, sur StarCraft II et un nouveau Diablo. Petit à petit, Ghost se voit donc relégué au second plan.

Le jeu d'infiltration, très orienté action désormais, souffre également de son positionnement. Avec un développement démarré sur Xbox et PS2, Blizzard se trouve dans une position extrêmement délicate. La Xbox 360 est sur le point de sortir, et la PS3 suivra quelques mois plus tard. Que faut-il faire ? Le jeu est bien avancé, mais l'adapter aux nouvelles technologies va nécessiter du temps. Pour un bon nombre de sociétés, le jeu serait suffisamment bon, mais il est maintenant techniquement âgé. Lors d'une réunion avec des revendeurs, ces derniers auraient annoncé à Blizzard que StarCraft: Ghost ne bénéficierait pas d'un bon positionnement s'il était limité aux consoles Xbox et PS2. On peut ajouter à ceci que l'histoire elle-même connaît des bouleversements au fil des ans, ce qui ne va pas pour aider à la manoeuvre.

Après maintes discussions, la décision tomb, au grand dam des joueurs et de tous ceux qui ont participé au projet : le développement de Ghost est suspendu jusqu'à nouvel ordre, et les membres de l'équipe sont redéployés sur d'autres projets.



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