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Interviews > 21up : 23 janvier 2004

1up interview Jacob Stephens

1. Lorsque Nihilistic Software a contacté Blizzard au sujet d'un jeu d'infiltration, Blizzard leur a laissé le choix de l'univers : Diablo, Warcraft, Starcraft. Cependant, vu que la plupart des développeurs étaient des fans Starcraft sur PC, et qu'il y avait en plus l'unité Ghost, leur préférence s'est portée sur l'univers de SC. Il faut en effet que le projet puisse motiver les développeurs pendant les 2-3 années que nécessite la programmation d'un tel titre.

2. Les gars de NS ont pu se baser sur les cinématiques du RTS pour commencer à développer le jeu. Cela apporte donc un certain gain en temps. Néanmoins, en cas de besoin, Nihilistic pouvait à tout moment modifier les choses. Blizzard n'a pas été trop regardant à ce niveau-là.

3. L'une des choses les plus difficiles à faire au début a été de prévoir une échelle pour les différentes personnages et vaisseaux. Dans le RTS, une unité est à peine deux fois plus petite qu'un vaisseau, et cela ne choque pas. Mais dans SCG, il a fallu tout revoir. Chaque développeur avait sa propre idée à ce sujet, et il a fallu du temps pour se mettre d'accord.

4. Certaines choses ont dû être supprimées depuis le début du développement. La mini-carte par exemple, était bien plus complète au départ, un peu à la manière de Metal Gear. Mais aujourd'hui, pour différentes raisons, elle ressemble plus à ce que l'on retrouve dans Aliens vs Predator. Il en va de même avec le glaive que l'on voit dans les premières images du jeu. Pendant le développement d'un jeu, on peut s'apercevoir que certaines choses peuvent très bien donner sur papier, mais que cela est tout à fait horrible dans le jeu lui-même. Néanmoins, Nihilistic ne parlera pas trop des choses qui ont été retirées du jeu car avec Blizzard, il n'est pas impossible que certaines d'entre-elles fassent leur retour d'ici la commercialisation de SCG.

5. Chaque type d'ennemi, Terran ou Protoss, disposera de sa propre animation quand Nova s'en approchera pour le tuer en silence par derrière. Par contre, les Zergs ne pourront pas être tué de cette façon. La raison vient notamment du fait que les animations étaient généralement catastrophiques. L'animation de l'Hydralisk était d'ailleurs particulièrement brutale. Pour différentes raisons, le stealth-kill pour les Zergs n'étaient pas top. Les développeurs ont donc faire table rase sur cet aspect du jeu.

6. L'utilisation des calldowns dépend des missions et de l'endroit où se trouve Nova. Alors qu'au début les calldowns devaient être sélectionnables via un menu séparé, Blizzard a demandé de simplifier les choses. Quand vous utiliserez le sniper pour quelque chose, un pop-up s'affichera pour vous indiquer que vous pouvez utiliser l'un ou l'autre calldown. Dans le cas contraire, aucun pop-up ne s'affichera.

7. La durée de vie est estimée à 15 heures pour l'instant, pour un prix d'environ 50 dollars US.

8. Starcraft: Ghost devrait obtenir la classification Teen aux Etats-Unis, c'est-à-dire interdit au moins de 13 ans. Afin de ne pas recevoir la classification Mature (plus de 17 ans), le sang des Zergs aura par exemple une autre couleur.

9. Le jeu en est au stade final du développement. Tous les niveaux sont actuellement revus à cause de la modification, parfois légère de l'IA. Si vous modifiez l'intelligence artificielle d'un ennemi, certains niveaux autrefois faciles peuvent devenir très difficiles, et il faut alors revoir le placement des ennemis.

10. La vidéo d'introduction est terminée et l'équipe bosse actuellement sur la cinématique de fin. Nihilistic Software nous promet quelque chose d'hallucinant de ce côté là.

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