Fanfiction StarCraft: Ghost

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Encyclopédie de Starcraft

Par Le Corrompu
Les autres histoires de l'auteur

L'infestation

Troupes terrestres Zergs

Les Zergs : L'exemple même de la centralisation

Troupes aériennes Zergs

Le psionisme

Les acides Zergs

Aux yeux de la plupart des peuples évolués; ce mot est synonyme de barbarie, de honte, et les qualificatifs manquent. Cependant bien peu connaissent la vérité sur la complexité de cette notion. Il existe trois types d'infestation.


L'infestation dite "Archaïque"

C'est la première tentative d'infestation, c'est celle sui a donné les Terrans infestés. La nuée infeste un centre de commandement, ne laissant plus que l'armature de métal et le transformant en bâtiment vivant. Les Terrans qui sont à l'intérieur sont alors capturés et transformé en "bombe à patte". Ils n'ont aucunes volonté et tout juste bon à se suicider pour détruire leurs ennemis.


L'infestation dite "Légère"

La forme d'infestation la plus récemment développée lorsque la nuée est arrivée dans cette partie de l'univers. Voyant que de nombreux empires étaient beaucoup plus puissants qu'elle et sous l'impulsion du tout nouvel Overmind, elle développa cette infestation afin de fournir des espions intelligents à la nuée. Plus tard les infestés "légers" furent utilisés pour de nombreuses tâches d'ordre diplomatiques ou commerciales, servant d'interprètes aux Cerebrates, mais jamais ils ne furent employé à des fins guerrières, le reste de la nuée remplissant ce rôle sans difficulté. Elle est moins contraignante que l'infestation dite "Lourde" mais apporte des avantages moindres.

L'infesté voit toutes ses capacité physique doublée, lui offrant une plus grande résistance, une plus grande endurance, une plus grande force physique. Elle offre également une capacité de régénération bien supérieures à celle des êtres humains et, du au fait qu'ils sont sous le contrôle de la Nuée, une résistance au lavages de cerveau et autres méthodes de prises de contrôles, qu'elles soient magiques ou chimiques, ou de n'importe quelle nature. Il est à noter que l'apparence physique n'est en rien modifiée, et que la détection de cette infestation est très difficile même pour des scanners ou analyses poussées.

Cependant les avantages physiques apporté à l'infesté sont faible en comparaison de l'infestation "lourde".


L'infestation "Lourde" ou "Complète"

Cette infestation a été utilisée pour Sarah Kerrigan, une fantôme terran qui est devenue peu de temps après son infestation la reine incontestée des nuées. Les infesté lourd sont utilisé dans des missions nécessitant discrétion et puissance, c'est les seuls moment ou ils sont utilisés. En dehors de ces moments, ils sont gardés à l'arrière ne participant aux combats que lorsque c'est inévitable.

Les avantages procurés sont très nombreux... et puissants. En effet la créature infestée voit ses capacités physiques décuplées, lui offrant une résistance aux situations les plus extrêmes. Ils arrivent même à encaisser un tir d'arme légère sans broncher, ils ne ressentiront aucune douleur et les dégâts infligés seront extrêmement réduit du à leur peau qui se retrouve transformé en superposition de fibres organique, une véritable "cotte de maille" biologique. Même les tirs d'armes lourdes auront du mal à en venir à bout, mais pour d'autres raisons, d'ordres Psioniques.

Un autre avantage de cette infestation est la révélation et l'optimisation du potentiel psionique latent de l'infesté. Grâce à ces pouvoirs, le zerg peut réaliser nombres de chose que le commun des mortels ne peut que rêver. Ils peuvent, entre autres choses, augmenter leur vitesse de façon considérable, les balles ou autres projectiles vont alors à la vitesse de limaces asthmatiques. Ils peuvent également déployer un bouclier psionique capable de stopper net projectiles, armes de corps à corps et sort, devenir invisible aux yeux du commun des mortels, bien que certains systèmes, ou certaines créatures, soient capables de les détecter même sous cette forme.
Cependant cet avantages impliques des inconvénients...

L'infesté, même si il conserve un libre arbitre, est sous les ordres de la nuée, avec tout ce que cela implique. Il lui en effet impossible de désobéir à un ordre de son Cerebrate, des Cerebrates supérieurs, ou de l'Overmind.

L'apparence physique est aussi grandement changée, même si l'infesté garde une apparence humaine, c'est tout ce qui reste d'humain. Comme dit plus haut, la peau n'est plus qu'un enchevêtrement de fibre organique comme l'indique un grossissement au microscope électronique. L'infesté se voit également pourvu d'ailes, enfin d'ossature d'aile qui n'est la que pour accentuer le côté Zerg de la créature nouvellement formé.
Zergling

Type : Guerrier d'Assaut Léger.
Faction : La nuée.
Gène principal : Coureurs des Dunes Zz'gashi
Attaque principale : Griffes

De petite taille mais d'une grande sauvagerie, les coureurs des dunes Zz'gashi ont été incorporés dans l'Essaim pour servir de troupes de reconnaissance et, plus globalement, de chair à canon. Bien qu'un Zergling isolé ne soit pas très dangereux, ils sont particulièrement efficaces en groupe sous l'autorité de guerriers Zergs plus puissants. L'un des jeux favoris des Zerglings consiste à écharper leurs ennemis à coups de griffes et de dents. Le code génétique des Zerglings est si simple qu'une seule Larve est capable de se diviser en deux Zerglings.

Informations diverses : Les Zerglings, dû à leur faible demande en ressource, sont très nombreux. Et c'est là leur principal atout ! En effet, une fois arrivé au corps à corps, ce sont de véritables machines à tuer. Leur grande agilité et leur petite taille font qu'il est très difficile de les cibler. Cependant, pour arriver au corps à corps, il faut survivre le temps de la course. Il n'ont aucune attaque à distance (si ce n'est des bonds spectaculaires) et ne peuvent reposer que sur leur agilité et leur vitesse (la vitesse d'un Zergling est fonction de son appétit, plus il aura faim, plus il sera rapide, on prétend que certain sont capable de dépasser la vitesse du son de cette manière !). Ils sont également insensibles à la douleur et n'arrêteront donc pas leur course sous prétexte qu'il leur manque une patte.

Des rumeurs font part de Zerglings « d'élite » qui seraient nommé Dévoreurs. Il ne s'agirait en fait « que » d'une version génétiquement supérieure aux Zerglings « normaux ».

Les Zerglings savent être très amicaux, bien que cela se manifeste le plus souvent par des morsures ou des griffures.

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Hydralisk

Type : Guerrier d'Assaut Moyen
Faction : La Nuée
Gène Principal : Slothien
Attaque Principale : Queue d'Aiguille

Les troupeaux d'herbivores Slothiens étaient pacifiques avant d'être intégrés dans l'Essaim. Ils sont aujourd'hui l'une des lignées les plus dangereuses de ce dernier. La matrice d'évolution des énormes Slothiens fut court-circuitée par l'Overmind, transformant ces inoffensives créatures en tueurs cauchemardesques : les Hydralisks. Ces créatures autrefois douces sont désormais assoiffées de sang et elles sont réputées pour leurs méthodes sadiques. La queue des Hydralisks abrite des centaines d'aiguilles qui sont tirées par volée sur leurs ennemis, qu'ils soient au sol ou en l'air. Des regroupements d'Hydralisks ne devraient être approchés qu'avec beaucoup de prudence.

Informations diverses : L'Hydralisk est avant tout une troupe de soutient et la première défense anti-aérienne de la nuée. Ils s'occupent d'attaquer les troupes de distance afin de permettre aux Zerglings/Ultralisks d'arriver au corps à corps. L'agilité et la vitesse étant limitée (bien que des recherches génétiques récentes les aient améliorés) il est très rare de les voir battre en retraite. Cependant, ils ne sont pas en reste au corps à corps, bien que moins efficaces que les Zerglings/Ultralisks. Leurs griffes de combats restent des armes des plus respectables. Eux aussi ne ressentent pas la douleur, du moins pas comme les humains. La douleur leur sert juste a savoir si il leur manque un bras, afin qu'il n'essayent pas de frapper avec !

Des rumeurs font part d'Hydralisk « d'élite » qui seraient nommé Chasseurs-Tueurs. Il ne s'agirait en fait « que » d'une version génétiquement supérieure aux Hydralisks « normaux ».

Les Hydralisks sont les zergs ayant l'intelligence la plus développée des zergs normaux. Ce qui est utile pour des embuscades ou autres coups sournois dont eux seuls ont le secret.

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Sapeur

Type : Guerrier souterrain
Faction : La nuée
Gène principal : Hydralisk
Attaque : Aiguille souterraines

Un hydralisk peut muter pour donner un de ces guerriers dévastateurs. Il attaque depuis le sous-sol, sans que l'ennemi ne puisse rien faire, avec des séries d'aiguilles souterraines partant en ligne droite et empalant aussi bien ses alliés que ses ennemis. Ces aiguilles sont même capables de traverser les blindages les plus épais. Les seuls défauts de cette créature sont de ne pouvoir attaquer les vaisseaux et d'être (presque) sans défense lorsqu'ils ne sont pas enfouis.

Informations diverses : Le sapeur est un des derniers ajouts de la nuée. Ces puissants zergs sont l'arme rêvée pour faire une embuscade. En effet, leur capacité à s'enterrer les rend très difficiles à repérer (comme la plupart des troupes zergs) et leurs aiguilles souterraines sont des armes mortelles pour tout être vivant et leur épaisse carapace leur permet d'encaisser de nombreuses attaques. Cependant, pour pouvoir s'embusquer, ils doivent se déplacer. Outre le fait qu'ils soient légèrement lents, ils n'ont quasiment aucune défense lorsqu'ils sont émergés. Seules leurs griffes et leurs dents sont utilisables, mais cela reste très limité. Un autre de leur défaut est d'être totalement sans défense (à part s'enterrer) face aux unités volantes, si bien qu'une simple ombre peut mettre en déroute une compagnie entière de sapeurs.

Des rumeurs font part de sapeurs « d'élite ». Il apparaîtrait que ce ne serait en fait que les versions sapeurs des Chasseurs-tueurs, les Traqueurs. Les sapeurs sont doués de la même intelligence que les Hydralisk, sauf que celle-ci est bien plus tournée vers les embuscades.

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Ultralisk

(Voyant son modèle se diriger vers lui, l'artiste a préféré ne pas rester sur place. Cette représentation a donc été laissé telle quelle)

Type : Guerrier d'Assaut Lourd
Faction : La nuée
Gène Principal : Brontolith
Attaque Principale : Lames Kaiser

Ne ressemblant plus guère au docile Brontolith qui servit de base à son évolution, l'Ultralisk est la créature la plus puissante des forces terrestres Zergs. Les armées de l'Essaim sont construites autour d'elles, et elles sont au moins aussi dangereuses que n'importe quel véhicule blindé. Ces énormités s'attaquent tels des béliers à tous les types d'ennemis. Les sortes de faux qui sortent de leurs dos sont pratiquement indestructibles, et elles s'en servent pour déchiqueter pratiquement n'importe quelle matière. La meilleure façon de s'en approcher consiste à arriver par les airs.

Informations diverses : Les Ultralisks sont les « tank » de la nuée. Ils sont très résistants et leur taille imposante permet de couvrir efficacement des armées d'hydralisk et de Zerglings. Ils peuvent même porter des Zerglings sur leurs dos, afin de leur fournir une sorte de « tremplin » (comme s'ils ne sautaient pas déjà assez loin !). Leurs lames kaisers ont une portée assez respectable, et peuvent faucher de larges zones (pratique pour balayer les moustiques, heu pardon, les marines). Leur seul véritable défaut est d'être sans aucune forme de défense face aux troupes aériennes. Ils ne ont même pas capable de s'enterrer, car ils sont trop gros.

Des rumeurs font part d'Ultralisk « d'élite » qui seraient nommés Torrasques. Il ne s'agirait en fait « que » d'une version génétiquement supérieure aux Ultralisks « normaux ».

L'intelligence des Ultralisks est limitée, elle ne leur permet que de distinguer les alliés des ennemis, et encore, il arrive qu'il y ait des « dommages collatéraux ». Il est également à noter qu'ils ont un grand appétit, il est ainsi fréquent des les voir manger un ou deux ennemis en plein milieux de la bataille, celui-ci étant lentement digéré (ça en fait toujours un de moins !).
Les zergs vivent en colonies, chacune organisée autour d'une ou plusieurs ruches suivant la taille de la colonie. Certaines jeunes colonies n'ont que des couveuses ou terrier, mais une vraie colonie doit avoir une ruche.

Pour comprendre l'organisation des colonies zergs, il faut savoir les bâtiment zergs sont tous vivants, et que comme tout être vivant, ils ont besoin de se nourrir. Cette nourriture (appelée creep), c'est la couveuse/terrier/ruche (suivant le degré d'évolution de la colonie) qui la fournit. Etant le seul bâtiment pensé pour fonctionner ainsi, la couveuse/terrier/ruche (par la suite j'emploierais que le mot ruche) est un préalable indispensable à l'établissement d'une colonie. D'autres bâtiments produisent ce creep, on les appelle des colonies de creep.

Le creep est ressemble à un lit violet la plupart du temps, et est composé de divers nutriment que je ne citerai pas, étant donné qu'il serait trop long de le faire. Il se répand très vite sur n'importe quel terrain apte, se régénère très vite, si bien qu'il est très rare de pouvoir détruire du creep sans détruire les colonies ou ruches.

La colonie zerg est donc en règle générale très centralisée. C'est un atout et une faiblesse. Un atout car vous n'aurez pas souvent l'occasion de pouvoir faire une diversion efficace, la surface à protéger étant réduite. Une faiblesse car des attaques des zones, comme un bombardement nucléaire, provoqueront de grands dégâts.

L'image même de cette centralisation extrême est la production d'unités. Les autres peuples utilisent une usine pour les troupes mécanisées, un chantier spatial pour les vaisseaux, ou des casernes pour l'infanterie. Chez les zergs, tout est produit à la ruche. Là encore, c'est un avantage et un inconvénient. Un avantage car il suffit d'un bâtiment pour pouvoir tout produire. Un inconvénient, car si on détruit la ruche, la production zerg est coupée. Mais ce problème peut être résolu en construisant d'autres ruches, ce qui accélère par la même occasion la production.

Un autre point important concernant les zergs est qu'ils mutent. Cela peut paraître anodin, mais c'est en réalité la base de tout.

Dans la ruche sont produites des larves. Lorsque le besoin s'en fait sentir, elles peuvent muter en drone pour collecter des ressources ou autre, ou en n'importe quel zerg, pourvu que la larve ait accès à son code génétique. Un drone, quand à lui, outre le fait de ramasser des ressources, peut muter en bâtiment, d'où le fait que les bâtiments zergs soient vivants. Ces mêmes bâtiments peuvent eux aussi muter afin de pouvoir avoir accès à une plus grande partie des connaissances de l'Overmind (Couveuse--> Terrier--> Ruche), d'avoir accès à plus d'informations génétiques (Aiguille -> Grande aiguille) ou de pouvoir défendre la colonie (colonie de creep -> colonie noyée ou colonie de spore). Certaines unités peuvent elles aussi muter afin de se spécialiser et de devenir encore plus meurtrières.

En général, la mutation d'un drone en un bâtiment nouveau permet d'avoir accès à des codes génétiques nouveaux et/ou d'améliorer ceux existants.

Concernant la hiérarchie, le système zerg peut est lui aussi très centralisé.

Les zergs communs (Zergling, Mutalisk etc...) sont sous le commandement des cerebrates, bien que ceux-ci se servent de seigneurs afin de relayer leurs ordres.

Une autre chose à savoir est les zergs mineurs n'ont pas de volonté propre. Ils ont une certaine liberté d'action, mais si un cerebrate leur ordonne d'aller à un endroit, ils ne peuvent pas lui désobéir. Encore un fois, ce système a ses avantages et ses inconvénients. L'avantage est que si une stratégie nécessite le sacrifice d'une partie de l'armée zerg, il n'y aura pas de rébellion ou de contestation, contrairement aux armées humaines. L'inconvénient est que si le cerebrates est tué, ou tout du moins dans l'incapacité de donner des ordres (détruire le corps d'un cerebrate ne le tue pas), la nuée devient folle et les zergs la composant, incontrôlables. Quand à la destructions des seigneurs, bien souvent cela n'a pas d'incidence.

Mais les Cerebrates ne sont pas l'autorité supérieure de la nuée, bien loin de là. L'autorité supérieure de la nuée est l'Overmind. Celui-ci peut, tout comme les cerebrates ordonne à sa nuée, « forcer » les cerebrates à exécuter telle ou telle action.

Ce système très rigide de commandement a toujours permis aux Zergs d'être terriblement efficaces.

Il y a eu une exception actuellement connue à ce commandement très rigide : Kerrigan. La plupart de son libre-arbitre ayant été conservé, elle n'était pas soumise aux ordres des cerebrates, mais l'Overmind pouvait aisément la contrôler, du moins avant que Tassadar ne se sacrifie pour le détruire. Depuis ce moment-là, elle est redevenue totalement libre, et a fini par être la reine des nuées.

La nuée est donc une structure extrêmement centralisée, que ce soit autour de l'Overmind ou de Kerrigan.
Mutalisk

(Le dessinateur a été tué par son modèle avant d'avoir pu mettre de la couleur et personne dans la nuée n'ayant les capacités artistiques requises pour la finir, cette représentation a été laissé dans l'état)

[liste]
[o]Type : Guerrier Ailé de Classe Moyenne
[o]Faction : La nuée
[o]Gène Principal : Crieur Mantis
[o]Attaque Principale : Giclée d'Acide
[/liste]Le Mutalisk n'a que peu changé depuis son intégration à l'Essaim sous la forme du Crieur Mantis du Secteur de Dinares. Capables de voler aussi bien dans le vide spatial que dans une atmosphère planétaire, les Mutalisks sont les unités aériennes les plus courantes des Zergs. Elles attaquent en crachant une giclée d'acide concentré qui traverse mêmes les plus épais blindages.

Informations diverses : Le Zergling aérien. C'est ainsi qu'on pourrait qualifier les Mutalisks. Leurs temps de mutation et leur coût fait qu'ils peuvent être déployés en masse, submergeant les défenses ennemies à n'importe quel prix. Leur petite taille, leur grande vitesse et leur maniabilité extrême fait qu'il est très difficile pour des missiles de les toucher, le plus souvent, ils explosent non loin, causant des dégâts mineurs. Leur attaque à base de giclée d'acide a une bien étrange particularité : elle « rebondit ». Pour être exacte elle « éclabousse » toute cible passant à proximité du point d'impact. Cette « éclaboussure », en touchant sa cible, « éclabousse » a son tour les voisins. Heureusement pour leurs ennemis, l'acide perd en puissance à chaque « rebond ». Des rumeurs font part de Mutalisks « d'élite » qui seraient nommé Kukulza. Il ne s'agirait en fait « que » d'une version génétiquement supérieure aux Mutalisks « normaux ».

Il est rare de voir un Mutalisk se balader tout seul, si cela ce produit, trois solutions :
[liste]
[o]Le groupe dans lequel il se trouvait a été décimé.
[o]Il explore pour le compte de son cerebrate.
[o]Ce n'est que l'avant-garde d'une armée qui va tomber sur vous.
[/liste]
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Dévoreur

[liste]
[o]Type : Guerrier ailé lourd (soutien)
[o]Faction : La nuée
[o]Gène principal : Inconnu
[o]Attaque principale : Acide Corrosif
[/liste]Depuis quelque temps, la nuée a développé une nouvelle mutation des mutalisks, le Dévoreur. C'est une version plus lente, moins polyvalente des Mutalisks, mais elle est très appréciée des cerebrates. Outre les importants dégâts causés par son acide, celui-ci fragilise tout ce qu'il touche et les gênes considérablement. Il en résulte une vitesse de feu moins importante et un affaiblissement du blindage, provoquant une augmentation de dégâts encaissé ultérieurement. C'est pour cela qu'il est souvent utilisé en combinaison avec des Mutalisks, dont les projectiles rebondissent de cible en cible, avec des Masses, et en combat spatial, avec des Gardiens, augmentant encore plus leurs puissance destructrice.

Informations diverses : Le dévoreur est le contraire du Mutalisk. Il est relativement lent, peu agile, mais très solide et possédant une grande puissance de feu. Son acide reste collé sur ce qu'il touche pendant un certain temps, puis il se détache, perdant alors toutes ses propriétés corrosives. Le blindage retrouve donc toute sa solidité, enfin, s'il a survécu à un tel traitement. Personne ne sait comment de telles choses peuvent voler, en effet, comme le Mutalisk, avec une telle disposition des ailes, il ne devrait pas être capable de pouvoir faire du vol stationnaire. Sans doute encore un mystère de la nuée.

Selon certaines rumeurs il y aurait des dévoreurs bien plus puissants que les normaux. Néanmoins, cette information n'a pas pu être vérifiée. Leur nom de code est Némésis, et s'ils existent, il s'agit de la mutation des Kukulzas en forme de dévoreur.

Dû au fait que les dévoreurs ne peuvent pas attaquer les unités au sol, il est rare de les voir se déplacer seuls.

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Gardien

[liste]
[o]Type : Guerrier ailé lourd (Bombardier)
[o]Faction : La nuée
[o]Gène principal : Mutalisk
[o]Attaque principale : Spore Acide
[/liste]Les Mutalisks peuvent se métamorphoser sous une autre forme, probablement liée à la forme des Crieurs Mantis lors de la période de la ponte. Les Gardiens sont dotés d'une carapace plus épaisse, et crachent des giclées explosives d'acide à des distances bien plus élevées. Ces giclées d'acide ne peuvent cependant être utilisées que contre des cibles terrestres, et les Gardiens ne disposent pas de protections contre les unités aériennes ennemies.

Informations diverses : Si le Mutalisk est agile et rapide, le gardien lui, est lent et peu agile. Cela peut s'expliquer assez aisément pas leur rôle. En atmosphère, ils ont pour mission de bombarder les troupes au sol ainsi que les installations de défense. Aucune installation ou unité anti-aérienne n'a leur portée, excepté des dernières générations de Goliath. Cependant, les gardiens n'ont aucune défense contre d'autres unités aériennes. C'est donc pour cette raison qu'ils sont souvent accompagné de mutalisks et de dévoreurs. Mais c'est dans l'espace que tout leur potentiel se dévoile. En effet, leur porté leur permet de tirer sur les vaisseaux ennemis sans craindre les lasers légers tandis que les turbolasers, qui avaient la portée efficace nécessaire pour atteindre les gardiens, ont une cadence de feu et une précision trop faible pour pouvoir faire leur peur.

Comme les mutalisks normaux, les Kukulzas ont la capacité de muter en gardien, on les nomme alors de Veilleurs. La mutation d'un Mutalisk en Gardien prend du temps, si bien qu'elle n'est que rarement utilisée sur la champ de bataille.

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Masse

Masse attaquant un cuirassé Terran.

[liste]
[o]Type : Attaquant à Grande Vitesse
[o]Faction : La nuée
[o]Gène Principal : Inconnu
[o]Attaque Principale : Métamorphose Plasma
[/liste]A l'inverse des Gardiens lourds et lents, les Masses sont de minuscules Zergs extrêmement rapides. Ces terreurs aveugles passent leur temps à chercher des vaisseaux ennemis avant de plonger dessus tels des Kamikazes. Les agents catalytiques qui composent le corps des Masses les font exploser comme des bombes à plasma vivantes lorsqu'elles s'écrasent sur la coque des vaisseaux ennemis. Attaquant en grand nombre, elles sont capables de mettre hors d'état un escadron de chasseurs ou même un Cuirassé.

A l'instar des Zerglings, le code génétique des Masses est tellement simple qu'une Larve est capable de donner naissance à deux d'entre elles.

Informations diverses : Que dire de plus sur ces créatures ?

A part le fait qu'elles sont suffisamment agiles pour éviter les tirs laser, et aussi que la nuée n'a pas jugé utile d'en faire une version génétiquement améliorée, l'actuelle étant bien assez destructrice.
Parler du psionisme est quelque chose d'assez difficile. En effet, pour pouvoir parler de quelque chose avec la plus grande précision, il faut en règle général des appareils de mesure ainsi que des ordinateurs. Or, le psionisme est inconnus des ordinateurs. Bien sur, ils savent que cela existe, mais ils n'ont aucun moyen direct de la maîtriser ou même de la détecter. Pour cela, on dit que le psionisme est spécifique du vivant, ou tout du moins du biologique et du minéral, car il existe des cristaux, nommés cristaux Khaydarins qui ont une influence sur cette énergie.
En règle générale, on différencie deux types ou sources de psionisme.


Le psionisme du cosmos

Comme son nom l'indique, c'est une énergie qui parcourt l'univers. Elle est partout et nulle part à la fois. En effet, les particules la véhiculant (nommées psychons, mais donc on ne peut prouver l'existence), on la particularité de n'être soumises ni au temps, ni aux distance. Pour elles, temps et distance ne signifient rien. C'est à dire que quelque soit la distance à parcourir, elle mettra toujours le même temps et nécessitera toujours la même force. Ce qui est évidemment très pratique pour communiquer puisque les messages arrivent instantanément, permettant une conversation temps réel d'un bout à l'autre de la galaxie. C'est sans conteste le meilleur moyen de communication possible.

La plupart du temps, on lui attribut les effet « passifs » du psionisme. C'est à dire les moyens de communications Zerg ainsi que le camouflage des templiers noir. Cette énergie est infinie, mais chacun ne peut en puiser qu'un débit limité, délimitant ainsi la puissance du psionisme de chacun, du moins pour cet aspect là du psionisme.

A ce jour, on connaît 2 pouvoirs associés à cette source, mais on est sur qu'il en existe bien plus.


Les communications Zerg

L'émetteur capte ces particules puis les envoie vers le destinataire. Ainsi, suivant un langage psi, chacun des interlocuteurs peuvent discuter comme s'ils étaient à côté. Il est à noter que suivant la puissance psi de chacun, on ne peut envoyer de message qu'a un nombre limité de personne en même temps. Les cerebrates ainsi que l'Overmind ont une grande puissance psi afin de pouvoir contrôler aisément leurs légions, tandis que d'autres êtres ne peuvent en général pas supporter des conversations dépassant 5 personnes. Cependant, si un nombre supérieur de personne voulait participer, il suffirait d'échelonner dans le temps ses envois. Toute la chaîne de commandement zerg est basée dessus.


Le camouflage des templiers noirs

Il résulte d'une manipulation de la lumière. Afin de comprendre ce phénomène, il faut savoir que ce qui rend un objet visible, ce sont les ondes lumineuses qu'il émet. Ces ondes ont deux sources possibles, soit il produit sa propre lumière, comme les étoiles par exemples, soit il renvoie la lumière qu'il capte, c'est le cas majeur dans l'univers.

Le camouflage consiste à laisser passer les ondes à travers soi, donc y compris les ondes lumineuses. Ainsi, nous devenons parfaitement invisible à tous les capteurs actifs, c'est à dire à ceux qui envoient une onde et analysent son retour. Vu que l'onde n'est pas modifiée, le capteur considère qu'il n'y a rien.

Evidemment, ce système est inutile si on émet nous même une lumière, et ne cache pas nos propres émissions telles que la chaleur corporelle.


La fissure spatiale

C'est un procédé simple dans le principe, mais complexe dans la pratique. En effet, les fissures spatiales d'entrée et de sortie forme un complexe de codage décodage. Les vaisseaux entrant dans la fissures sont convertis en psychons, leur permettant ainsi de se déplacer instantanément quelque soit la distance, la fissure de sortie permet quand à elle de recréer les vaisseaux tels qu'ils étaient à leurs entrée. Cependant, créer une fissure requiert énormément d'énergie, ce qui empêche d'en créer deux d'affilées pour un même cerebrate, même l'Overmind ne le peut pas.


Le psionisme personnel

Comme son nom l'indique, c'est le psionisme spécifique à chaque être vivant. Si il possède des caractères communs avec le psionisme du cosmos, il y a néanmoins énormément de différences.

La première est que si le temps ne signifie rien pour lui, les distance, si. C'est à dire que quelque soit la distance à laquelle se trouve le destinataire du message (en cas de communication par ce biais là, comme chez les protoss par exemple), il faudra toujours le même temps pour le lui faire parvenir. Par contre, suivant la distance, il faudra plus de puissance à l'émetteur afin de la lui faire parcourir, cette puissance se matérialisant par un envoie plus important de tachyons.

La seconde est les particules qui sont utilisées. Là encore, on ne peut prouver leur existence, mais on les nomme tachyons. Tout comme les psychons, elles ont la particularité d'aller plus vite que la vitesse de la lumière, ce qui les place dans une autre dimension, comme d'ailleurs les vaisseaux lorsqu'ils passent en hyperespace.

Le fonctionnement de cette énergie est lui aussi assez particulier. En effet, si les tachyons existent dans tout l'univers, on ne peut les utiliser tels quel. Ils doivent auparavant êtres « polarisés », en fait, chacun dispose d'une capacité à emmagasiner les tachyons, et c'est de ce « réservoir » que l'on puisse les tachyons nécessaires à l'utilisation du psionisme. Ce réservoir est en fait une zone atour de notre corps ou gravitent les tachyons et dont ils ne peuvent s'échapper, a moins que l'on ne les utilises. C'est une zone d'attraction naturelle, et quand elle est saturée, nous avons atteint la capacité maximum de stockage, ce qui fait que les tachyons ne peuvent plus y entrer. Lorsque nous utilisons le psionisme personnel, ce réservoir se vide et attire donc de nouveaux tachyons. Ainsi, on peut déterminer la puissance psionique d'un objet ou d'un être à la taille de la zone ou les tachyons sont stockés et à la densité de ceux-ci à l'intérieur de cette zone.

Mais contrairement au psionisme du cosmos ou chacun ne peut utiliser qu'un certain débit, le psionisme personnel permet d'utiliser si on le désire tout notre réservoir d'un seul coup. Il arrive même parfois que l'on puisse utiliser des tachyons qui ne sont pas dans le réservoir, mais alors nous formons pendant un certain temps une zone de répulsion pour tachyons, ce qui nous prive de psionisme pendant la durée de ce phénomène. Il est également à noter que dans un tel cas de figure, le corps est lui aussi grandement sollicité, car il n'est pas prévu pour une telle puissance.
En général, on lui attribue les pouvoirs actifs du psionisme, ceux qui doivent être déclanché et maintenu en cas de besoin prolongé.

C'est évidemment la source de la plupart des pouvoirs liés au psionisme, et dénombrer le nombre total d'utilisations possibles serait illusoire. Cependant, on peut décrire la plupart.


L'assaut psi ou choc psi

Ce pouvoir consiste à envoyer ses tachyons sur le cerveau adverse et à les faire ralentir pour qu'il revienne dans la dimension. Le fait de traverser de la matière les fait alors ralentir et donc décharger une partie de leur énergie cinétique dans le cerveau de la cible. D'ou les migraines provoquées voir même pire, cela pouvant aller jusqu'à la mort.

En règle général, on utilise choc psi pour des attaques de faible intensité, et assaut psi, pour les véritables attaques. L'intensité dépendant du nombre de tachyon qui passe pendant un certain laps de temps.


La tempête psionique

Alors que pour l'assaut psi le jeu consistais à ralentir les tachyons, il consiste à les accélérer le plus possible, provoquant ainsi de véritables éclairs. Bien évidemment, contrôler la trajectoire de particules dépassant la vitesse de la lumière est loin d'être facile, c'est donc pour cela que la plupart du temps, on utilise cette attaque sur des groupes d'ennemis ou des cibles métalliques, ainsi, soit les éclairs perdus pour un cible ont une chance d'en toucher une autre, soit le métal les attire et améliore donc la précision de l'attaque.


Le bouclier psionique

Pour cette technique, le lanceur doit associer par deux ses tachyons et les faire tourner les uns autour des autres. Ainsi se crée entre et autours des deux tachyons un champ magnétique capable de stopper toutes intrusions. Cependant, si une attaque touche le bouclier, les tachyons alentours sont éjectés, mais immédiatement remplacés par de nouveaux tachyons.

Un bouclier psi ne consomme donc de l'énergie qu'au moment de sa mise en place, ainsi qu'à chaque attaque, et peut donc en théorie être gardé indéfiniment dans le calme. Il est a noté que si la création du bouclier vide légèrement les réserves psi, celles-ci continuent de se remplir quand il est activé.


Le radar psi

Le principe est identique aux radars conventionnels, une (ou plusieurs d'affilées) onde est envoyée aux alentours, et rebondis en partie à chaque obstacle. Donnant ainsi une vision des alentours.

Cependant, ce n'est pas sa seule utilité. En effet, suivant la nature de l'obstacle, les ondes sont plus ou moins renvoyés, et donc traverse plus ou moins, pouvant ainsi être renvoyées par les obstacles derrière le premier. Le radar psi peut donc jouer le rôle de rayons X ou de scanners basiques. Cela permet également au lanceur de projeter son esprit en dehors de son corps, et de voir uniquement le monde psionique, lui permettant ainsi de détecter les entités psioniques, c'est à dire les utilisateurs de la psi ou ceux qui ont une influence même inconsciente dessus.

On a observé de curieux phénomènes lorsqu'un radar psi était utilisé en continu. Le fait de se libérer des contraintes physique en projetant son esprit hors de son corps à bien évidemment des effets relaxants, mais il semblerais aussi que cela accélère la régénération cellulaire, permettant de se remettre plus vite de ses blessures. En outre, l'effet de relaxation permettrait d'attirer plus de tachyons, et donc de diminuer les besoins du radar psi, mais chez les personnes attirant assez de tachyons en temps normale, cela permettrait de régénerer son énergie en même temps, parfois même à un rendement supérieur à la normale. Sachant que chaque être dispose d'une sorte de "signature psionique" qu'on peut par contact l'enregistrer inconsciemment, le radar permet de repérer à coup sur tout ceux dont on connais la signature.


Le camouflage psi
Le principe est exactement le même que celui provoqué par les psychons, à la différence que les tachyons sont progressivement « consommés » ce qui empêche de tenir ce camouflage indéfiniment. Il est cependant possible de projeter ce camouflage sur autre chose que sur soi-même, bien que cet exercice soit des plus délicats et qu'il consomme énormément d'énergie.


L'accélération corporelle et la marche murale
Les mécanismes de ces pouvoirs restent obscurs, cependant, plusieurs personnes pensent que celui qui l'utilise passe « entre deux plans » se libérant ainsi d'une partie des contraintes, physiques notamment, lui permettant ainsi de ne plus être aussi limité en terme de vitesse que dans le monde réel, bien que les interactions avec les objets soient toujours d'actualités. Pour la marche murale, on a deux théories, soit lors de l'existence entre les deux plan la gravité n'agit plus sur l'entité psi utilisant ce pouvoir, soit il se crée un second centre de gravité placé de tells manière a ce qu'il annule en partie la gravité normale, et qu'il fasse passer le mur pour le plancher.


Les cristaux Khaydarins

A part les êtres vivants, ce sont les seules choses connues capables d'une interaction avec le psionisme. Le principe est simple, emmagasinage et libération contrôlée de celle-ci.

L'emmagasinage suit le même principe que les moulins à eau ou à vent. En passant à travers le cristal, les tachyons et les psychons le charge sans qu'eux même en soient affectés.

Les psychons permettent au cristal d'agir comme un être vivant et donc d'attirer des tachyons. Cependant, le cristal n'influence que les tachyons, et ne peut donc servir qu'à recréer la psi personnelle. Malheureusement, la plupart du temps, l'attraction de tachyons se fait à un rythme inférieur a la fuite de ceux-ci, et donc le cristal Khaydarin reste en permanence déchargé.

Pour le charger, il faut que les gains soient supérieurs aux pertes, et que donc le cristal attire plus les tachyons qu'il ne les perd. Cela peut ce faire par deux moyens. Soit les courants de psychons sont amplifiés de façon à ce que le cristal ce charge. Soit on le charge par un apport brusque de tachyon, en lui envoyant les siens par exemple, mais dans ce cas, il se déchargera lentement. A moins qu'il soit près d'une entité psionique, auquel cas il s'accorde à elle et a donc ses capacités d'attraction de tachyons identiques à celui de l'entité.

Ensuite, contrôler la libération de tachyons est un exercice difficile, et les recherches sur les cristaux se concentrent tout particulièrement sur ce point là.

En général, on pense qu'un laser ou qu'un courant psi orienté d'une certaine manière et avec une certaine puissance permet de manipuler les tachyons du cristal de la façon désirée.

Nombreuses sont les applications des cristaux, cependant leur effets sur les tachyons sont les mêmes que ceux d'un être vivant, et ils peuvent donc en théorie reproduire tout les pouvoirs du psionisme personnel. Nous nous attarderons donc uniquement sur le mécanisme d'utilisation du cristal.


Amulettes Khaydarin

Accordées à leurs possesseurs, elles lui permettent d'augmenter de manière significative sa réserve de tachyon. L'amulette étant doté du même pouvoir d'attraction que son possesseur peut elle aussi emmagasiner des tachyons que son propriétaire peut utiliser quand il le désire.


Les boucliers psioniques

C'est l'alliage des capacités d'attractions d'une amulette psi et de la technique du bouclier psi. Il est à noter que si les protoss furent les premiers à l'utiliser et qu'ils demeurent aujourd'hui encore les maîtres dans ce domaine, la Nuée commence elle aussi à utiliser cette technique. L'accord entre le possesseur et cristal étant remplacé par les courants de psychons bien supérieurs à la moyenne dans les environs d'un cerebrate ou de l'Overmind. Ce dispositif est utilisé par les Bélémoths ainsi que par le Bahamut.


Les canons psi

Comme pour le bouclier psi, c'est l'alliance des capacités d'attraction d'une amulette et de la technique de la tempête psi. A la différence de celle-ci que l'éclair généré par le cristal est extrêmement précis. Cette utilisation a été découverte par la nuée et demeure encore aujourd'hui sous son contrôle exclusif.


Le tir Ragnarok

La encore, c'est une utilisation du psionisme découvert par la nuée et sous son contrôle exclusif. Si le principe d'un tir Yamato est de concentrer une explosion nucléaire puis de la diriger, le tir Ragnarok en modifie grandement le principe. Le début de la séquence de tir est le même que pour un Yamato, cependant, l'explosion est encore plus concentrée grâce à un bouclier psionique permettant ainsi de garder l'explosion confinée. Ensuite, un trou noir est crée, absorbant tout ce qui vient de face, énergie, matière, et même psionisme (donc les tachyons et psychons alentours). L'énergie et la matière renforcent le Yamato, tandis que les tachyons renforcent le bouclier psionique. Les psychons, quand à eux, sont redirigés vers les cristaux, leur permettant d'attirer toujours plus de tachyons.

Enfin, lorsque le tri est relâché, c'est non seulement un Yamato qui est tiré, mais également une puissance attaque psionique, car à ce moment précis je trou noir s'inverse et envoie tout les tachyons alentours sur la cible. Le plus souvent, elle est désintégrée avant d'avoir pu faire quoi que ce soit.

L'impulsion psi

Il s'agit d'une manipulation de la gravité par l'intermédiaire des Tachyons, ce qui peut fournir un surplus d'accélération ou une meilleure manoeuvrabilité. Là encore, c'est une découverte récente de la Nuée, mais on pense que les Protoss en connaissent le principe depuis belle lurette et que c'est maintenant leur mode de propulsion principal.
La nuée est composée d'unités de guerre entièrement biologiques, aussi, elle ne se sert pas des lasers et autres armes mécaniques faillibles, tout du moins elle tente de limiter leur utilisations aux Terrans infestés et aux vaisseaux lourds.

L'acide a de nombreux avantages, et comme toutes armes, quelques inconvénients. L'avantage des acides est que, ne dégageant pas de chaleur ou d'énergie, il est très difficile pour des systèmes passifs de les repérer, de plus, de par leur nature même, il est difficile de les détruire.


Giclée d'Acide

La giclée d'acide est l'arme des Mutalisks. Le principe est relativement simple, un acide est lancé par le mutalisks devant lui, ce qui endommage la cible. Il est produit dans une poche prévue à cet effet qui est répartie sur tout le corps du Zerg, afin d'éviter des dégâts critiques.
Celui-ci, sitôt lancé, se disperse très vite permettant de couvrir une grande zone, touchant plusieurs cibles et rendant les manoeuvres d'évasions difficiles.

Au contact de la cible, une partie de l'acide explose, tandis que l'autre s'accroche dessus, et entame une réaction chimique qui continue à détruire petit à petit la cible en la rongeant.

Mais si cet acide est efficace contre les chasseur ou les petites cibles, il l'est bien moindre à longue distance où contre les grosses cibles.
Il est à noter que si les boucliers à énergies ne peuvent rien contre de tels projectiles, ceux à particules lui résistent assez bien, car si l'explosion reste, la réaction chimique n'a aucun effet.

Aussi, certains prétendent qu'ils auraient vu des Mutalisk lancer des boules d'acides au lieu d'une simple giclée, même si rien n'est avéré, on peut penser que cette nouvelle forme d'utilisation permet de parcourir de longues distances, bien que la zone d'effet soit certainement amoindrie.


Spore Acide

C'est le même principe que pour la giclée d'acide, à la différence que l'acide est contenu dans des spores qui se détruisent au contact d'un solide ou d'un bouclier. Cette technique permet de lancer le projectile bien plus loin, car celui-ci ne se disperse plus, de plus, comme l'acide est concentré, il a un pouvoir destructeur bien plus grand.


Acide Corrosif

Comme les autres acides zerg, il explose au contact d'un objet, mais bien que l'explosion soit même plus puissante que les spores acides, son plus grand danger est bien plus pervers.

En effet, cet acide est un réactif des autres acides zerg, ainsi, l'explosion due à l'impact des giclées ou des spores est amplifiée, tout comme l'action normale de l'acide, c'est à dire lorsqu'il ronge les blindages, ceci ne lui permet cependant toujours pas de fonctionner sur les boucliers. La raison pour laquelle cet acide n'est pas directement utilisé par les mutalisks et par les gardiens est que la combinaison des deux ferait fondre instantanément le zerg de l'intérieur.

Le second effet de l'acide corrosif est l'émission d'ondes qui sont canalisées par les boucliers et le blindage. Ces ondes ont pour effet de perturber l'émission d'énergie de la part des générateurs du vaisseau touché, diminuant son efficacité globale. En effet, les armes reçoivent moins d'énergies, les forçant à diminuer la cadence de tir ou à effectuer des tirs moins puissants. Les boucliers reçoivent un apport d'énergie moins, diminuant leurs capacités de régénération. Quand à la propulsion, elle est affaiblie, empêchant un retrait en vitesse subliminique, dans certains cas, on raconte que cela peut même bloquer l'hyperespace, mais le vaisseau est généralement détruit avant que la quantité d'acide soit suffisante. Même les systèmes de survie ou basiques sont touchés, le circuit d'oxygène voit son efficacité diminuée, la lumière diminue, les systèmes de chauffages ne chauffent plus autant et les fermetures électroniques peuvent lâcher, ce qui est gênant dans les cas des prisons. En orbite géostationnaire ou en atmosphère, les conséquences peuvent être dramatiques, car si les systèmes permettant de se maintenir en altitude viennent à lâcher, le vaisseau s'écrasera.

Cependant, plus le vaisseau est gros, ou plus il génère d'énergie, et plus il faudra d'acide afin de provoquer une baisse significative d'énergie, mais vu le nombre de zergs lors d'une bataille spatiale...
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